天命傳說(shuō)怎么掃蕩(天命傳說(shuō)掃蕩技巧)
yq4qlskj 發(fā)布:2021-09-27 22:04:45 373
讀者們,你們好,這個(gè)地方死了。近幾年一直有一種說(shuō)法是RPG走下坡路了,氪金抽卡套路很多,但是缺少了很多創(chuàng)新和關(guān)懷的誠(chéng)意。甚至劇情也越來(lái)越不真誠(chéng)。不是拯救世界,奪回故土,而是圈養(yǎng)后宮,公開(kāi)出來(lái)更搶眼。但是作為一個(gè)RPG黨,我更喜歡有劇情、有畫(huà)面、有特色的RPG。
今天要和大家分享的游戲是今天公測(cè)的奇幻RPG 《天命傳說(shuō)》。一些復(fù)古的畫(huà)面結(jié)合傳統(tǒng)的拯救世界的故事,一股傳統(tǒng)冒險(xiǎn)RPG的大風(fēng)向我襲來(lái)。這個(gè)游戲怎么樣?讓我們一起來(lái)看看。
一個(gè)有劇情的 《刀塔傳奇》
游戲一開(kāi)始,主角們就開(kāi)始了奪回朋友“命運(yùn)”的旅程,順便拯救了光明大陸。大概就是這么一個(gè)普通合理的故事。
玩的時(shí)候是《刀塔傳奇》和《血族》組合的意思。給角色增加一些后起之秀的技能,刷副本獲取素材,根據(jù)英雄職業(yè)搭配不同陣容。說(shuō)什么創(chuàng)新?大概就是游戲從一開(kāi)始就一直強(qiáng)調(diào)的“命運(yùn)系統(tǒng)”吧。
需要操作的“天命系統(tǒng)”
《刀塔傳奇》中,英雄“怒”滿時(shí),可以手動(dòng)釋放技能。但是《天命傳說(shuō)》中的英雄技能是無(wú)法操控的,英雄會(huì)釋放自己。相反,這是命運(yùn)。
命運(yùn)是一個(gè)獨(dú)立于你使用的英雄的系統(tǒng)。可以理解為“召喚師技能”(玩過(guò)DOTA或者LOL的朋友應(yīng)該知道我在說(shuō)什么)。這樣的技能包括攻擊、防御、恢復(fù)、控制、召喚等等。在進(jìn)入戰(zhàn)斗之前,你可以改變你的命運(yùn)配置。你可以把它分成3組,每組3個(gè)技能。同組當(dāng)前技能釋放后,第二個(gè)技能才會(huì)進(jìn)入CD。命運(yùn)的順序,釋放的時(shí)機(jī),攻擊的位置都對(duì)卡BOSS技能和打斷很有幫助。
并不算太單調(diào)的關(guān)卡設(shè)計(jì)
大多數(shù)卡牌游戲都會(huì)有自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),《天命傳說(shuō)》也不例外。在我的等級(jí)足夠解鎖自動(dòng)戰(zhàn)斗和掃牌這兩個(gè)卡牌標(biāo)準(zhǔn)功能后(當(dāng)然神奇的陰陽(yáng)師是個(gè)例外),我?guī)缀踉僖矝](méi)有使用過(guò)我的天命技能,直到發(fā)現(xiàn)自己被殺。
當(dāng)我看到失敗時(shí),我很驚訝,因?yàn)槲疫€不到20年級(jí)。那么在戰(zhàn)斗初期,我需要氪金來(lái)進(jìn)行英雄升級(jí)裝備的難度夠大嗎?當(dāng)我再次挑戰(zhàn)時(shí),我知道了我死亡的真相。
在和BOSS的戰(zhàn)斗中,我軍背后有一個(gè)怪刷,也就是說(shuō)小怪經(jīng)過(guò)我的騎士和戰(zhàn)士,直接攻擊了我的牧師和射手。這個(gè)時(shí)候我只能選擇暫時(shí)無(wú)視BOSS,專注于小怪物,把我所有的命運(yùn)技能都扔在小怪物身上,保證我牧師的生存。然后我就被BOSS的一個(gè)大招團(tuán)給滅了。
經(jīng)過(guò)反復(fù)嘗試,發(fā)現(xiàn)只要在放大的瞬間,在BOSS身后放置一只嘲諷召喚狗,就能成功避開(kāi)他的大招。當(dāng)然,如果是自動(dòng)的,電腦也不會(huì)像玩家那么機(jī)智。所以我對(duì)關(guān)卡的設(shè)計(jì)還是挺滿意的。聞起來(lái)像是某種設(shè)備的復(fù)制品。
差強(qiáng)人意的PVP,過(guò)慢的游戲節(jié)奏
今天剛開(kāi)始玩。
,玩的也不算太久,目前為止能夠跟其他玩家互動(dòng)的大概就是聊天和PK系統(tǒng)。公會(huì)什么的還沒(méi)有解鎖。對(duì)于一個(gè)策略性卡牌游戲來(lái)說(shuō),PK和公會(huì)戰(zhàn)無(wú)疑會(huì)是眾多像我一樣的PVP愛(ài)好者關(guān)注的重點(diǎn)。

而《天命傳說(shuō)》的進(jìn)度,我只能說(shuō)太慢了!不是說(shuō)角色實(shí)力的提升,而是玩家和玩家之間的交互出現(xiàn)的時(shí)間太靠后。我想知道公會(huì)戰(zhàn)的模式,而前期一直持續(xù)的主線節(jié)奏緩慢、繁瑣,劇情的部分也不能跳過(guò),只能不斷地點(diǎn)擊讓對(duì)話快速進(jìn)行。如果能夠增加跳過(guò)劇情的功能,喜歡劇情的小伙伴可以繼續(xù)看,不喜歡的就跳過(guò)這是對(duì)大家都好的方案。
而且單人的1V1PK是全自動(dòng)的模式,那么在BOSS戰(zhàn)中能夠運(yùn)用的策略在PK中不在可行,那PK就變回了數(shù)值的較量。
算得上是款好游戲
總的來(lái)說(shuō),中規(guī)中矩的劇情套路,相對(duì)完整的卡牌玩法,偶有創(chuàng)意的關(guān)卡設(shè)計(jì),以及還需要完善的PVP玩法,這就是我在玩了一下午之后對(duì)《天命傳說(shuō)》的整體看法。

最后想要提一提的,是它每天一次的免費(fèi)抽卡。每天一次這么高的頻率我還是很開(kāi)心的,但當(dāng)我意識(shí)到抽出來(lái)的卡有很大概率是英雄碎片的時(shí)候,我想起了那些名為非酋的恐懼{{{(>_<)}}}
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